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작업 내용

다음 계획

오늘은 지금까지 팀원들과 진행한 내용을 정리하고, 다음 작업 계획을 세우는 시간을 가졌다. 이전에 계획했던 공격/피격 효과와 소리, 유닛 선택/다중 선택 시 정보가 뜨는 UI, 플레이어 자원 획득, 소모로 유닛 생성과 업그레이드, 유닛 이동이 모두 구현되었다. 따라서 다음 구현 내용을 정했다.

에셋 선택

첫 번째 계획은 사용할 에셋을 결정하는 것이었다. 유니티 에셋 스토어와 itch.io에서 팀원들과 함께 검토한 결과, 아래의 에셋을 사용하기로 결정했다. Heroic Creature Pack

스타크래프트의 네모네모 디펜스를 모작하는 만큼 UI도 스타크래프트와 비슷하게 가져갈 생각이다. 이 에셋은 다양한 유닛과 유닛의 초상화까지 제공하므로 우리의 목적에 잘 부합한다고 판단했다.

앞으로 작업할 내용

  • 환경 설정 만들기
  • 유닛들에 에셋 적용
  • 새로운 유닛과 새로운 기믹의 적 추가
  • 게임 저장 기능 만들기

팀원들 간에 역할을 분배했고, 나는 플레이어 유닛에 에셋을 적용하고 애니메이션을 만드는 역할을 맡았다. 추가로 유닛을 더 추가할 것이며, 경우에 따라 범위 공격도 추가할 예정이다.

오늘은 전체적으로 정리하고 계획을 세우는 시간이었기에 개발 작업은 많이 하지 않았지만, 간단하게 몇 개의 유닛 애니메이션을 만들었다. 에셋이 좋기는 하지만, 애니메이션과 같은 것에 쓰일 이미지들만 제공되었기에 직접 애니메이션을 만들어야 한다.

마무리

지금까지 전체적으로 순조롭게 진행되어 좋았다. 이번 프로젝트는 2달 안에 완성하는 것이 목표이기에 절대 과하게 목표를 잡지 않기로 했다. 스타크래프트를 그대로 따라하려면 네트워크 기능까지 넣어야 하지만, 시간 안에 만드는 것이 최우선 목표이므로, 모두가 경험해보지 못한 네트워크 기능을 도입하는 것보다 지금까지 해온 것을 기반으로 응용해 콘텐츠를 늘린 싱글게임을 만들기로 했다.

이번 작업이 다 끝나면 진짜 기반이 완성될 것 같다. 일단 계획은 캐릭터 스프라이트를 넣고 애니메이션을 만들 때 유닛 게임 오브젝트 밑에 자식으로 스프라이트를 담당할 오브젝트를 추가해서 이를 조정할 생각이다. 스프라이트의 위치가 유닛의 위치와 약간 맞지 않기도 하고, 경우에 따라 따로 조절해야 할 때가 있어 이는 중요하다.