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그래픽

Polygon

그래픽에서 면은 삼각형으로 표현한다.
이 면을 Polygon이라 한다.
이는 점 3개는 무조건 한 평면 위에 존재하기에 이렇게 쓴다.
예를 들어 점이 4개 이상이 되면 면 하나가 아니라 면 2개 이상에 이 점들이 퍼질 수 있다.

Mesh

점들과 삼각형을 인덱스 버퍼에 위치 좌표를 저장한다.

랜더링 파이프

로컬 스페이스-월드 스페이스-뷰 스페이스-후면 추려내기-조명-클리핑-투영-뷰포트-래스터라이즈

로컬 스페이스

각 개체 내의 로컬 좌표. 부모 자식 간의 위치
프리팹 눌러보면 뜨는 공간 내에서 위치 같은 느낌.
아직 실제 게임 스페이스에 넣지 않은 경우

월드 스페이스

실제 게임 스페이스 좌표

뷰 스페이스

카메라가 보는 범위 내에 물체들을 원근을 사용하거나 바깥 오브젝트를 자르거나 해서 있는 물체들만 추려낸 스페이스
유니티 카메라에는 Field of View라는 속성이 있는데 시야각을 바꿔서 카메라에 담기는 시야 범위를 늘려준다.

후면 추려내기

컬링 이라고도 하며, 안보이는 물체들의 부분은 랜더링 하지 않는 과정이다

조명

리얼타임으로 조명을 적용하면 조명이 많아서 할일이 많을 수 있다.
그럴 땐 베이크드 라이트를 사용한다.
베이크드 라이트는 빛을 미리 계산하여 텍스처에 구워놓는 방식으로, 실시간 조명보다 성능을 절약할 수 있다.

클리핑

카메라에 의해 잘려진 부분을 제거하는 과정이다.
이를 통해 카메라 뷰 바깥에 있는 물체들을 제거하여 렌더링 성능을 최적화한다.

투영

3D 좌표를 2D 좌표로 변환하는 과정이다.
이 단계에서 원근 투영을 적용하여 더 현실감 있는 장면을 연출한다.

뷰포트

화면에 렌더링될 영역을 정의하는 공간이다.
뷰포트를 통해 최종 화면에 어떻게 그려질지 결정된다.

래스터라이즈

벡터로 표현된 이미지를 픽셀 단위로 변환하는 과정이다.
래스터화된 이미지는 화면에 표시될 수 있게 된다.